СТРУКТУРА ВЗАЄМОЗВ’ЯЗКІВ МІЖ ІГРОВИМИ НАВИЧКАМИ У ЦИФРОВІЙ ГЕЙМІНГ АКТИВНОСТІ ТА МОТИВАЦІЄЮ ПІДЛІТКІВ

Автор(и)

  • О. А. Шинкарук Національний університет фізичного виховання і спорт у України, м. Київ, Україна https://orcid.org/0000-0002-1164-9054
  • К. І. Андрєєв Національний університет фізичного виховання і спорт у України, м. Київ, Україна https://orcid.org/0009-0007-1234-3560
  • Н. Г. Бишевець Національний університет фізичного виховання і спорт у України, м. Київ, Україна https://orcid.org/0000-0001-6118-6580

DOI:

https://doi.org/10.32782/2522-1795.2026.20.1.26

Ключові слова:

мотиви, цифрова ігрова активність, здоров’я, гендерні особливості, підлітки

Анотація

Вступ. Цифрова ігрова активність є однією з провідних форм дозвілля підлітків і розглядається як багатовимірний психосоціальний феномен, що впливає на когнітивні процеси, поведінкову регуляцію та здоров’я. Сучасні дослідження засвідчують значущість мотиваційних механізмів у формуванні стилю ігрової поведінки, а також наявність гендерних відмінностей у залученості до геймінгу. Водночас структурна організація взаємозв’язків між ігровими навичками та мотиваційними пріоритетами підлітків залишається недостатньо вивченою.

Мета – визначити гендерні відмінності у самооцінці ігрових навичок підлітків та встановити особливості взаємозв’язків між ігровими навичками й мотиваційними пріоритетами в умовах цифрової ігрової діяльності.

Матеріали і методи. У дослідженні взяли участь 156 підлітків віком 15,9 ± 1,4 року (69,2 % – хлопці, 30,8 % – дівчата). Застосовано стандартизовану анкету для оцінки ігрових навичок (механіка гри, тактичне мислення, концентрація уваги, самоконтроль, комунікаційні навички) та мотивів ігрової діяльності (задоволення, розвиток навичок, визнання тощо). Надійність інструменту підтверджена коефіцієнтом Кронбаха (α = 0,959). Для статистичного аналізу використано U-критерій Манна–Уітні та коефіцієнт рангової кореляції Спірмена (p < 0,05).

Результати. Встановлено статистично значущі гендерні відмінності у самооцінці ігрових навичок: хлопці оцінюють власні компетенції вище за всіма показниками (p < 0,05), з найбільшими розбіжностями у «Механіці гри» та «Концентрації уваги». Водночас у дівчат виявлено сильніші та більш системні кореляційні зв’язки між мотиваційними характеристиками та ігровими навичками (ρ = 0,282–0,753), що свідчить про більш інтегровану мотиваційно-компетентнісну структуру. В обох групах провідним мотивом виступає «Задоволення від гри», що найбільш тісно пов’язане з концентрацією уваги та самоконтролем.

Висновки. Виявлено різні моделі психологічної регуляції цифрової ігрової активності у підлітків залежно від гендеру: у хлопців домінує вища самооцінка компетентності, у дівчат – більш узгоджена система взаємозв’язків між мотивацією та навичками. Отримані результати розширюють уявлення про структуру цифрової ігрової діяльності та можуть бути використані при розробленні гендерно-чутливих програм психологічного супроводу й формування культури безпечного геймінгу.

Посилання

1. Andrieieva, O., & Hakman, A. (2018). Health Status and Morbidity of Children 11-14 Years of Age During School. Journal of Physical Education and Sport. 18. P. 1231-1236. https://doi.org/10.7752/jpes.2018.s2183

2. Andrieieva, O., Blystiv, T., & Byshevets, N. (2022). Assessment of the impact of outdoor activities at leisure facilities on the physical activity of 15-year-old schoolchildren during the COVID-19 pandemic. Journal of Physical Education and Sport, 22(8), 1839-1847. https://doi.org/10.7752/jpes.2022.08231

3. Choi, E., Shin, S. H., Ryu, J. K., Jung, K. I., Kim, S. Y., & Park, M. H. (2020). Commercial video games and cognitive functions: video game genres and modulating factors of cognitive enhancement. Behavioral and brain functions: BBF, 16(1), 2. https://doi.org/10.1186/s12993-020-0165-z

4. Chow, C.H., Zhang, H. & Cheng, C. (2025). Cross-Lagged Analysis of Gender Differences in the Motivation-Cognition-Behavior Model of Gaming Disorder in Primary School Students. Int J Ment Health Addiction. https://doi.org/10.1007/s11469-025-01443-z

5. Danković, G., Lazić, A., Andrieieva, O. et al. (2025). Effects of high-intensity interval training on physical fitness and body composition in recreationally active females: a systematic review and meta- analysis. Sci Rep. 15, 33982. https://doi.org/10.1038/s41598-025-11809-x

6. Gisbert-Pérez, J., Martí-Vilar, M., Merino-Soto, C., Chans, G. M. & Badenes-Ribera, L. (2024). Gender differences in internet gaming among university students: a discriminant analysis. Front. Psychol. 15. 1412739. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1412739

7. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. The American psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

8. Hakman, A., Andrieieva, O., Bezverkhnia, H., et al. (2020). Dynamics of the physical fitness and circumference sizes of body parts as a motivation for self-improvement and self-control in students. Journal of Physical Education and Sport, 20(1), 116–122. https://doi.org/10.7752/jpes.2020.01015

9. Kardefelt-Winther D. (2017). Conceptualizing Internet use disorders: Addiction or coping process?. Psychiatry and clinical neurosciences, 71(7), 459–466. https://doi.org/10.1111/pcn.12413

10. Kourtesis P., Amir R., Linnell J., Argelaguet F., & MacPherson S. E. (2023). Cybersickness, Cognition, & Motor Skills: The Effects of Music, Gender, and Gaming Experience, in IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 29. 5. 2326-2336. https://doi.org/10.1109/TVCG.2023.3247062

11. Liao Z, Le J, Chen X, Tang Y, Shen H., & Huang Q. (2025). Gender differences in problematic gaming among Chinese adolescents and young adults. BMC Psychiatry. 25(1):522. https://doi.org/10.1186/s12888-025-06994-y.

12. Medina-Rodríguez, J. C. (2025). The dual influence of video games on adolescents’ executive functions. Cureus. 17(1), e76830. https://doi.org/10.7759/cureus.76830

13. Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Investigating the motivational and psychosocial dynamics of dysregulated gaming: Evidence from a preregistered cohort study. Clinical Psychological Science, 7(6), 1257–1265. https://doi.org/10.1177/2167702619859341

14. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology. 14(2), 154–166. https://doi.org/10.1037/a0019440

15. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2006). Self-Regulation and the Problem of Human Autonomy: Does Psychology Need Choice, Self-Determination, and Will? Journal of Personality, 74(6), 1557–1585. https://doi.org/10.1111/j.1467-6494.2006.00420.x

16. Rodriguez-Barcenilla, E., & Ortega-Mohedano, F. (2022). Moving towards the End of Gender Differences in the Habits of Use and Consumption of Mobile Video Games. Information, 13(8), 380. https://doi.org/10.3390/info13080380

17. Stojanović S, Andrieieva O, Trajković N. (2024). Associations between number of steps and health outcomes in children and adolescents: a systematic review and meta-analysis. BMC Public Health. 24(1):3310. https://doi.org/10.1186/s12889-024-20835-9

18. Toda, A. M., Oliveira, W., Shi, L. et al. Planning Gamification Strategies based on User Characteristics …: A Gender-based Case Study. arXiv:1905.09146 [cs.CY] https://doi.org/10.48550/arXiv.1905.09146

19. Veltri N. F. (2014). Gender Differences in Online Gaming: A Literature Review» Twentieth Americas Conference on Information Systems, Savannah,. З. 1–11.

20. Yarmolenko, M., Shynkaruk, O., Shapar, K., & Kovalchuk, N. (2023). Features of the formation of teenager motivation for playing eSports. Scientific Journal of the Dragomanov Ukrainian State University. Series 15, (5(164), 174-177. https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series15.2023.5(164).39

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-04-30

Як цитувати

Шинкарук, О. А., Андрєєв, К. І., & Бишевець, Н. Г. (2026). СТРУКТУРА ВЗАЄМОЗВ’ЯЗКІВ МІЖ ІГРОВИМИ НАВИЧКАМИ У ЦИФРОВІЙ ГЕЙМІНГ АКТИВНОСТІ ТА МОТИВАЦІЄЮ ПІДЛІТКІВ. Rehabilitation and Recreation, 20(1), 243–249. https://doi.org/10.32782/2522-1795.2026.20.1.26

Номер

Розділ

ФІЗИЧНА КУЛЬТУРА, СПОРТ І РЕКРЕАЦІЯ